玩家們,快來試試最好的社交應用GAMily

時至今日移動通訊盛行,無論是App Store / Google Play充斥著社交應用,而且數量還不斷地增加當中。大部分的社交都是針對真實朋友圈的互動,例如在Facebook上面貼狀態,或者經由Whatsapp傳訊。有些社交應用是有媒體性質的,例如Twitter就是最好的社交媒體。但是對遊戲玩家這樣的族群,當他們”Gotcha”到一隻寶可夢精靈,或者是”轉”到了稀有卡,他們去哪裡展示截圖呢?或者當他們第一天下載遊戲時,要去哪裡找其他玩家聊一下呢?如果玩家需要完全的隱私,他們不願意透露真名,而希望在每個遊戲裡用該遊戲的名字跟其他玩家交流?這樣的需求有解決方案嗎?

這裡介紹一個新的玩家應用,叫做GAMily,字面上就是Family換成G開頭,意思是Gamer Family.

GAMily是一款針對玩家設計的社交應用,由於設計上針對全球市場,簡單流暢的介面和低進入門檻,被Google Play推薦在搶先體驗區,供全球使用者在開放前先試用。甫開放就有數百位玩家創建群組,除了來自美國,英國等主力市場的玩家,新興市場例如巴西,俄羅斯等也有不少人。目前當紅的Pokemon Go立刻就有一千多成員,上百個群組產生!

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GAMily

GAMily以遊戲類型區分討論專版。(圖/GAMily台灣官方網站)

GAMily囊括了玩家想要的社交功能:玩家可以在喜歡的遊戲底下創建群組,無論是拿來討論密技,展示遊戲畫面,或者是作為十幾個公會好友的專屬天地。每個群組都有自由進出的聊天室,可以問問題,談談今天的趣事,或者是很認真的切磋策略。創建群組以後,可以透過其他社交應用,用網址邀請其他成員。

剛進入GAMily時,會詢問玩家所在的區域,以便於進入遊戲區時,能優先推薦本地群組。在每個群組裡面,玩家都可以取不同的暱稱,特別是用遊戲中相同的角色名,以便於辨識遊戲中的好友。不用擔心平常是個軍事迷,偶爾去玩點比較女孩味的遊戲會被發現。

開發商柚子連線表示,”我們在Beta期間只放了七到八種遊戲,心想說,測試期間不用放太多,過了一個週末,發現有一百多封玩家來信,請求我們開放他們想要討論的遊戲,然後每天都有熱情的玩家寫信來,到目前為止還有一百多種遊戲在等待名單裡還沒開,有很多遊戲我們聽都沒聽過!”

GAMily已正式在Google Play及App Store雙平台開放,如果你也想要跟其他玩家討論心愛的遊戲,就趕快來下載吧!

GAMily下載首頁

粉絲專頁

推特帳號: @GAMilyApp
聯絡email: Marketing@gami.ly

 

談發email稱呼二三事

幾年前同事問當時老闆發email稱呼應該要套姓還是名,當時老闆說,套名字比較親切。如今同一個人又來問我要套First Name還是Last Name?我覺得溫馨,因為終於有不少服務要走出台灣,所以會考慮到不同的國情。

 

這裏打個比方說,信件主旨要套會員姓名並且加上我們有最新的優惠等訊息。

 

一般老外的姓名,例如Mike Storlaz 會員信就會套 First name變成

Dear Mike, we have special discount for you!

老外被叫名字,感覺親切,通常不會討厭,但是有些社會背景的人,不喜歡被叫姓名,有時在會員資料裡填的名字,是他想秀給其他會員或社交軟體的朋友表示親切的小名,並不表示他想被官方這樣叫!

 

比如說,有位Williams Gonzalez在會員資料裡面填了Billy Gonzales(William的小名是Billy) 當他收到Email時,看到了

Hey Billy, see what we have for you!

心中油然不爽:你算老幾啊這個官方客服,竟敢叫我Billy! 你不曉得我Gonzales家族世代收了保護費…(以下消音)Billy是你隨便叫的嗎?

發給日本人就更忌諱了,例如小林翔太,就應該是說,

小林先生 我們有最新的折扣優惠給您!

但是你要照套Dear 翔太,一出場就扣分了。在日本同事中互稱對方姓氏,只有很熟的親朋好友,或者男女朋友才會叫對方名字,會發給日本人名字稱呼的網路業者應該多去看看少女漫畫:心儀的兩人終於開始交往,直呼對方名字的時候可是臉紅心跳的呢!

當然也有日本人很洋化,例如前幾個月有個朋友邀請通知到我的Pal+找夥伴訊息中,我加他以後,他傳訊說,Shuta de tsu。當場我有點嚇到,Shuta該不會是X田這樣的姓氏?結果看了照片再比對了Linked in 檔案,竟然就是小林翔太君,他真不害羞啊?一定是想要學我們叫名字吧?我把這件事情告訴日本籍的同事,他說,哎呀,年輕人吧?我說,對,是個棕髮刺蝟頭!我同事說,嘛他也真是….降低自己的格調呀>_<。

以三個字的中國姓氏來說,叫姓氏太生疏,但也很安全。有的網路業者不考慮這個問題,直接套全名了,主旨搭配不好,像在罵人,例如

陳X勳,快來看看本月的會員優惠。

陳X勳看到以後,疑自己怎麼變成小學生了,跟老師當年說,陳X勳,快來看看你考幾分?的感覺很像啊?

兩個字的單名,像是我本人,被叫林O感覺特不爽,當大家都叫對方的名字,例如玉娟或怡君等等,感覺好親切,但是叫我只要一個O字,大家都覺得噁心,為了不要直接叫我林O,貼心的同學會叫我林小O,林阿O,死阿O(對我有不滿時),美女O(借東西時)   …..

 

那這樣好像放姓氏最安全?好像也不是,俄國姓氏的組合為

Given name – Patronymic – Family name

中間那個通常是父名,所以我俄國同學Ivan Ivanovich Simonov的全名是伊萬. 伊萬的兒子. 新莫諾夫。因為他爸也叫Ivan, 這不稀奇,很多人祖孫三代都同名。通常俄國人對外會省略中間的名字,可是有些網站填寫時,讓人以為後面還有得填,結果只填到Patronymic這個部分之後就沒了,然後就好悲劇了,被稱呼 Ivanovich,伊萬的兒子,簡直人格被剝奪呀!

 

就好像你明明叫阿忠,爸爸叫阿財,結果有個網路公司一天到晚發信告訴你 :

親愛的阿財囝仔…

 

泰國呢?他們很妙,我同學Dispanadda Diskul去參加world economic forum時,大家都搞不清楚倒底是日本人一樣叫什麼da的,還是後面才是姓?答案是泰國人無論親疏彼此都叫名字,而且通常是一兩個發音的暱稱,例如奴或者努或者怒,音調不能搞錯的。這個時候email放個姓,哎喲,有夠生疏的!

 

好了,還有一些網路業者,好像i18n做得特好(i18n是國際化這個單子的簡稱,不懂請去Google),讓阿拉伯文這種從右到左的名字,偏偏讓他可輸入,結果email 還是走dear XXX 這種套路,我以中文來舉個例,會員林嬌嵐,收到email變成

Dear 嵐嬌林,see what we have for you!

 

套句我們家C?O的話:

i18n若是不好就不要做了!讓他們輸入英文好吧?

那麼email稱呼到底該怎麼辦?

 

告訴你,保險一點作法還是套姓,有時間,加個欄位說,你希望我們怎麼稱呼您?

 

我說呀這年頭email展信率這麼低、為了維持email不會被發到垃圾桶,維護成本也很高,趕快研究一下成效,搞不好手機認證實際多了。

 

[分享]新加坡出差使用Singtel上網指南

 

好久沒有更新了,有時候覺得自己開個站這種坑,來給自己跳,好像有點白痴,不過算了,自己架站也是個寶貴的經驗。

去年因為更常跑東南亞,因此每次下飛機前就拿出卡夾換Sim變成一種習慣,其實到2013年我換iPhone5後更新成nano sim卡也才五六張,感覺不會像個情報員吧~

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咳,回到正題,這是一姊去新加坡出差兩次,也貢獻一下用當地預付卡的經驗好了,未來又再去的話,怕腦子記憶體不夠用,還可拿來參考。

新加坡以Singtel的訊號覆蓋率最好,所以首選就是它!

第一次用預付卡,出境後就可以用了,附近買張預付卡(記得千萬不要跟我朋友一樣也不秀一下手機是iphone5,買了micro SIM發現插不進去,拜託給櫃檯看一下你的手機)記住只有超過28新幣以上的預付卡才有支援nano SIM的!(2015/7 updated: 現在已經變成套卡,無論是micro/nano都支援。)

http://info.singtel.com/personal/phones-plans/mobile/prepaid/prepaid-mobile-cards

預付卡買了就可以直接開通,跟櫃台說你要的方案就行,順便請他們幫你申請數據包(流量)(Data Plan)。

第二次來新加坡,原本的Sim卡效期還在的話,可以考慮買儲值卡就好。這裡是方案介紹

Terminal 1 的正中央下去B1有一家神秘的7-11, 在那裏可以買sim卡或儲值卡。如果上次已經買過Sim卡的人要注意,20新幣的儲值卡才可以儲值到數據包, 15新幣的有時只能儲值電話額度,買時一定要問清楚是不是for Data Plan。 (注意右邊黃色區塊有寫Data Plan才是對的喔!)

Top up cards

有一件很機車的事情,如果你要去做MRT(捷運)那是在Terminal 3底下,若飛機是在T3入境時,單單想要充值就得Sky Train去T1,那我勸你忍一忍去市區再買儲值卡。

沒有申請數續包(Data Plan)之前,千萬不要開通3G,不然會用最爛的價格扣餘額。(2015/7 updated:現在已經直接開通不需要底下的步驟了)

買完儲值卡,可以打*139#然後按下通話鈕,會告訴你餘額( balance check)。

接著可打*363然後撥出,過不久就會接到簡訊:a

選2之後就會出現:

 

b

 

 

這裡我是選3天15新幣,使用6GB(用不完用不完~)

然後最後一部,請你確認,一定要回答1才行喔!

 

c

 

 

回答以後過一陣子才收到開通訊息。這時才可以開通3G來用,收不到訊號可以切換飛航模式再開。

 

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來Asia BEAT看看吧!


  • 活動名稱:Asia BEAT
  • 活動日期:2014-12-01 09:30 ~ 2014-12-02 19:00
  • 活動地點:Taipei New Horizon, 6F, whole space of the level
  • 網址:http://www.asiabeat.com.tw/
  • 舉辦單位:Industrial Development Bureau, MOEA

這是在台北舉辦的創業活動, 雖然沒有對媒體大肆宣傳,不過一姊很推薦有創業想法,或者正在創業中,或者希望在企業中藉由內部創業的方式開展新事業的人參加。主辦單位也請來很多投資單位、育成單位以及創業導師的參與。更有機會對國際型的媒體曝光,獲得更多的合作人脈!

以一姊個人今年陸續參加過新加坡Echelon2014、日本福岡B Dash Camp以及新加坡的TechVenture 2014活動以來,最推崇的還是e27主辦的Echelon, 除了豐沛的人脈建立以外,還參加很多專場課程,不是理論,而是真的充滿了數據和實戰經驗的傳授。而這次Asia BEAT也是跟e27合辦,會不會辦出一個最有國際感的創業活動呢?一姊我個人超期待。

根據主辦人透漏的訊息:

Asia BEAT 韓國專場超強:有Camp Mobile CEO,Softbank Ventures Managing director還有Futureplay CEO…等,外加韓國local Top1-6 的媒體。

而大陸的咖也不小,來了360, Landing Club,TC記者也來了。

亞洲區的主要Accelerator 也都請來了 ,包含台灣最強的AppWorks, 新加坡JFDI, 500Startup, 中國的Chinaaccelerator, 法國的Orange Lab…..,,另外還有一場與google 總部與googleSFX 的連線interview!

我建議大家去看看講者陣容,不是開玩笑的,難得不必出國也可以聽到這麼豐富的課程表。目前早鳥票還在賣,想去就快去買吧。

 

2014年東亞智慧型手機遊戲市場規模將突破一兆円!(下)

接續上編

接下來就要談到我們台灣地區的狀況了!

四、「台灣」的智慧型手機遊戲市場

2013年台灣智慧型手機遊戲市場為260億日元,較前年比成長率為520%,這個前成長率比例,位居東亞區之冠。佔全東亞智慧型手機遊戲市場規模比例中的2.8%。

【図表4】台湾のスマートフォンゲーム市場規模・前年比在台灣,對於約有2,340萬的人口中,有著1人1台智慧型手機裝置比例的普及狀況。另一方面,因為台北市有消費者保護法的規定,Google從2011年9月開始中止APP(應用程式)的付費販賣以來,至2012年為止大致是形成這樣的形式狀況。到了2013年,政府將法規解除,同年2月Google重新開始付費APP的販賣,也藉著這個機會讓智慧型手機遊戲市場急速的成長。在台灣LINE及Facebook等社群媒體的使用率非常高,並其同時也是扮演著讓智慧型手機遊戲普及的重大角色。此外,日本,香港,中國,韓國等國外的智慧型手機遊戲都傾向有獲得使用者的支持,從2013年初旬開始,由香港公司所推出的轉珠型RPG,積極的展開社群媒體及在地的實體行銷推廣活動,讓遊戲大幅的普及,成為全民超熱門的人氣作品,也牽引著讓市場急速成長的強大動力。此外,一些付費性高的RPG也獲得了高人氣,國內的遊戲產業也從PC線上遊戲,轉移到智慧型手機遊戲上。2013年後半開始,國內遊戲公司推出了大量的智慧型手機遊戲,並遊戲種類數量也逐漸增加。就是在這樣的背景下,2013年台灣智慧型手機遊戲市場規模達到了260億日元,較前年成長率為520%。

五.「香港」智慧型手機遊戲市場

香港智慧型手機遊戲市場為190億日元,較前年比成長率為172.7%。佔全東亞智慧型手機遊戲市場規模比例中的2.1%。

【図表5】香港のスマートフォンゲーム市場規模・前年比香港智慧型手機的普及狀況,是世界最快進行發展的地區。人口數約720萬人之多,和其他國家相較下,除了市場規模被限定之外,每一個國民的GDP也是東亞中具高水準的,另也因為使用信用卡消費也非常普偏的關係,每一位用戶在遊戲的付費金額也和日本同樣有偏高的傾向。而香港因為使用語言有國語及英語的關係,對於中華圈和歐美圈的遊戲也時常遊玩。另外,日本與韓國等各個區域的遊戲也透過遊戲發行商而普及。在香港,社群媒體的普及率較高,尤其是Facebook和通訊軟體WhatsApp等的使用率較高,這些服務都是扮演讓智慧型手機遊戲大為普及的重要角色。到了2013年,香港本地的遊戲公司推出的轉珠型RPG,以及歐美的方塊遊戲,還有從日本帶進來的運動遊戲,中國的RPG等都獲得了人氣,也讓每一位用戶的平均付費金額提升。就是在這樣的背景下,2013年香港的智慧型手機遊戲市場規模為190億日元,較前年比成長率達到了172.7%

六.「日本」智慧型手機遊戲市場

2013年日本的智慧型手機遊戲市場為5,468億日元,較前年比為178.0%,佔東亞智慧型手機遊戲市場中的比例為59.6%。

【図表6】日本のスマートフォンゲーム市場規模・前年比日本是東亞中智慧型手機遊戲市場規模最大的國家。在人口約有1.3億人之下普及率超過5成以上,也是東亞中普及率發展最高漲的地區。在智慧型手機尚未普及之前,在功能型手機(Feature Phone)上已有網頁遊戲(Browser Game)市場的成形,是世界中較為特殊的市場結構。網頁遊戲(Browser Game)市場,在2012年左右漸移轉至智慧型手機,並且在2012年後半期開始,NATIVE APP(手機應用程式)遊戲急速的普及推進,到了2013年,因為轉珠方塊RPG遊戲在國民間大為暢銷流行,再次牽引讓市場更為擴大。在日本Facebook和LINE等社群媒體,同樣也是在這波智慧型手機遊戲的普及中,扮演著重要的角色的結果。就是在這樣的背景下,2013年日本的智慧型手機遊戲市場達到了5,468億日元,較前年比成長率為178.0%。

七.2014年之後的東亞智慧型手機遊戲市場

2014年東亞智慧型手機遊戲市場將為1兆2,454億日元,較前年比為135.8%,至2017年,預估將達到2013年的2.4倍,2兆日元的市場規模 。

【図表7】東アジアにおけるスマートフォンゲーム市場規模2014年的東亞智慧型手機遊戲市場,在日本,中國智慧型手機用戶將更為增加,並且在各國.各地區每位用戶的付費金額也提高的情況下,預估全球國際市場也將被這高成長率的牽引下市場更為擴大。把大幅普及的社群媒體做為強力的通路,除了加上至今以來的休閒遊戲外,付費性高的RPG等等的中度遊戲也開始普及,這些預計都會是市場擴大的助力。

並預估在日本及中國的智慧型手機裝置持續的普及下,智慧型手機遊戲用戶的增加也是市場成長的動力。

在日本2013年當時,推測會有1,400億日元的功能型手機遊戲市場規模需求之外,也預期市場將順利的成長茁壯。

韓國方面,其國內市場仍將以社群媒體做為通路,讓智慧型手機遊戲更為普及一途,預估成長率將較2013年較為緩慢。2014年是RPG遊戲透過各式通路管道而普及,市場將會穩定成長。

香港方面,預估其在國際間推展的遊戲公司,將做為如同飛行員般的,從多數的國家及地區開始,集結了各具魅力的遊戲,向高水準的成長前進發展。

台灣方面,因和香港是在同一個語言圈,從這高度的市場關連性來看,不止國內並包含日本在內,以及東亞區域以外的遊戲等的普及,都是拉引市場成長的動力,也同樣預估將朝著高水準市場成長前進。

2015年以後,在日本、中國智慧型手機的普及進展,和各國各地區在大IT企業者的付費,決算機能的充實化,流通基般的整備促進下,預估既存的PC線上遊戲市場,將會有一定比列移轉至智慧型手機上,市場也將持續擴大。

在地區內智慧型手機遊戲的相互流通的加速下,各國地區中的用戶將會遊玩各式各樣由各國家地區來的遊戲。也就是在這樣的結果下,推估2017年的東亞的智慧型遊戲市場,將為2013年的2.4倍,達到2兆1 ,705億日元的市場規模 。

參考資料來源

2014年8月Android焦點手遊大盤點

隨著手遊越趨成熟,具有明顯特色的遊戲反而越來越少,這點真是令人擔憂呢。

0000072651

名稱:養豬場

研發:JOE,Inc

矚目度:★★★★

上線前根本沒人知道,卻默默的衝上人氣榜第一名(而且還沒有什麼行銷),遊戲本身輕鬆易上手,儘管沒強烈的社交性與消費點,卻能憑著單純的遊戲性衝上榜,或許這點值得我們好好去探討。

0000068786

名稱:波可龍迷宮

研發:Grenge

矚目度:★★★★★

千呼萬喚始出來,IOS上線超過一個月了才推出Android,玩法將SRPG與消色益智做了巧妙結合,成為該系列玩法的開山始祖,儘管知道的台灣玩家可能還不多,但比較敏銳的中國開發商已經有不少類似作品開始進入成品階段了,遊戲本身最大的問題可能還是在更新速度偏慢,未來如果有優化過的相同玩法山寨作有可能在波可龍尚未推出的地區成為熱門遊戲。

0000070470

名稱:我滿懷青春的有病測驗

研發:有病制作

矚目度:★★★★★

一款上線前行銷非常居吸引力的作品,遊戲本身偏向單機趣味遊戲,難以創造高消費營收。但研發團隊成功掌握遊戲性質,製作出屬於自我風格(雖然有些人會說仿槍彈辯駁,製作團隊也說他們喜歡槍彈,但相比之下同類風格槍彈也不是唯一的作品,要劃上抄襲模仿還有段距離),是一款作為打知名度頗成功的開山作。

0000071116

 

名稱:刀塔傳奇

研發:莉莉絲遊戲公司

矚目度:★★★★★

即使到現在,這款應該是最讓我覺得紅得莫名其妙的作品,不論是評測還是上線後的正式版,都讓我玩到想睡覺,更別說那抄到毫無創意的人物系統,都光明正大的打出仿DOTA。稍為主觀點的評論:是一款炒作遠大於娛樂本質的作品。

0000072273

名稱:Tetris Monster

研發:EA Mobile

矚目度:★★★☆

台灣知道的人可能不多,但這款也是日本IOS一推出就極受矚目的益智培養RPG,採用比三消更古早的益智遊戲始祖:俄羅斯方塊。除此之外,在培養面仍舊大同小異,但說起來這類型手遊,不也就只是差在這個玩法上嗎?

0000071926

名稱:Sword Art Online fone

研發:LEGS Singapore Pte. Ltd.

矚目度:★☆☆

雖然是刀劍神域的同名作品,但其實不太被注意,最大的問題還是出在:這或許根本不算一款遊戲吧?就性質來說,算是一套安裝在手機上的UI,透過使用手機可以讓背景裡面的刀劍神域角色提升等級與能力,隨著時間累積會增加更多的系統可以使用,雖然現在技術還不太成熟,但在不久的未來可能會是手遊的發展方向之一也說不定。

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