[演講後記]手遊市場大爆發 遊戲廠商如何從中找商機?

原文網址: 動腦新聞 照片(Brain.com.tw/攝)作者:張維仁 《精靈寶可夢 GO》(英文:Pokémon GO)陸續在全球推出後,各地玩家幾近瘋狂地追逐稀有的精靈寶可夢(原名:神奇寶貝),許多過去不玩手遊的民眾,也要「跟風」一下,體驗當寶可夢大師的樂趣。不過,《精靈寶可夢 GO》獲得空前勝利,對整體的手遊市場,是好事?還是壞事? 為了探討手遊的發展趨勢,8月22日晚間,遊戲廠商、代理商齊聚台北Mobile Monday,以「The Future Mobile Game-Game Tech抓住你的眼」為題,邀請遊戲解密站長車庫一姊,及台灣手機遊戲發展協會理事長暨數位原力執行長徐人強擔任講師。

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August 25, 2016

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2015 Mobile Devices in India

Mobile devices in India by Waiwai Marketing is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License. 版權所有,請按創用CC方式:引用或轉載連結,請註明資料來源為遊戲解密,Http://garagesister.com 幾點結論: 智慧型手機破億。 Android手機佔比特高,整個智慧型手機的94%。最嚇人的是,單單一季多出七百六十萬支這個事實。 iPhone雖然佔比低,但單看一季仍多出73萬支,銷售量驚人。 男女持有手機比例為三比一,印度女人手機佔有比例明顯跟其他國家不同,是女權低落的象徵? 女性持有的iPhone比例稍微高點。 許多無法被辨認的手機,這點在全世界也是少見,是否水貨?山寨白機?到底是什麼系統,也很難知道。 本土品牌Micromax好強大,Lava也很強!  

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January 21, 2016

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日本智慧型手機遊戲市場,已超越家用主機市場(上)

透過由日本CyberZ 與 Seed planning 及一般社團法人日本線上遊戲協會所共同研究的調查資料「智慧型手機遊戲市場動向調查」再來一探日本的遊戲市場狀況。 不過在了解此市場資料前,需先來說明幾個名詞,以讓讀者能更了解本文內容。 在本調查中,其將智慧型手機遊戲分類定義有以下的商品區分: 「Smart Phone game (智慧型手機遊戲)」:使用者在智慧型手機裝置上遊戲的遊戲。在平版裝置上遊戲的遊戲也包含在內 「Smart Phone Native APP(智慧型手機原生碼應用程式)」:經由AppStore和GooglePlay等APP平台商店來取得,做為遊戲應用程式軟體來提供的遊戲,WebAPP也包含在內。 「Smart Phone Browser Game(智慧型手機網頁遊戲)」:從遊戲入口網站的主網頁進入遊玩的遊戲,在使用智慧型手機裝置上的網頁瀏覽器即可遊玩的遊戲。另外,一般也稱為「半Native」,其軟體本身是使用Native App但內容是從網頁上取得,並費用收取的對象是依存在網頁遊戲平台這樣型式狀況的,其營收也都算在「Browser Game」中。 接著進入正題 一、智慧型手機遊戲市場規模已為家用遊戲軟體市場的2.2倍! 在智慧型手機急速的普及化之下,手機遊戲市場也擴大了,特別是在AppStore和GooglePlay的APP應用程式市場中,以免費下載,採道具付費類型的手機遊戲更快速的普及化。「Native APP」有從問答型和方塊消除類型的休閒遊戲,到內容豐富的角色扮演遊戲等,廣泛的類型持續增加。並且除了核心玩家外,也獲得了女性和中高年齡等,幅度更廣泛的接受及支持,讓使用者數量增加不少。 另一方面,「Browser Game」則是讓原本就以卡牌戰鬥為中心的那些核心玩家們,在從Feature Phone(功能型手機)轉向智慧型手機後,仍獲得強力的延續支持。在這樣的市場背景之下,讓2013年智慧型手機遊戲市場規模達到了 5,468億日元,較前年3,072億日元,擴增178%,並且達到佔了同年 日本整體遊戲市場約5成之多,並且是日本國內家庭用遊戲軟體市場規模約2,537億日元,達其2.2倍以上的水準。 。     (-藍色:整體遊戲市場規模。-紅色: 手機遊戲市場規模) 二、手機遊戲的Native APP市場動向 2013年的智慧型手機Native APP市場規模大幅增為 3,178億日元(比前年增237.2%) 智慧型手機Native APP市場 從擁有多項強力主題TITLE的家用遊戲研發公司開始,在具有遊戲運用知識know-how經驗豐富的線上遊戲公司和SAP(社群應用程式供應商),將其各自的強項帶入參與下,進行提供了各式各樣的遊戲主題。 在2012年所開始提供的「轉珠型RPG」獲得高度人氣後,在2013年成為全體國民的熱門遊整主軸。 不論是融合了簡單遊玩的方塊及問答等智慧型手機遊戲,和以三國志、戰國時代為主題的遊戲 ,及將家用主機遊戲的強力主題遊戲最適化的移殖到智慧型手機等等,智慧型手機Native app遊戲吸引了多數的使用者。並且從歐洲開始,做為海外開發商提供了為數甚多的世界著名的主題遊戲。這些遊戲主題也在透過社群媒體、論壇網站、電視廣告CM、智慧手機廣告等媒介,大幅的在廣大的使用者中擴散。 就是在這樣的背景下,智慧型手機Native app遊戲市場較前年的1,340億日元大幅的增長,來到了3,178億日元(較前年增237.2%)。 在2013年,參看以往的社群遊戲,除了讓玩家對於非常稀少的虛擬道具 產生消費動機這樣的收費模式之外,在遊戲內能讓玩家的機能提升,或是讓遊戲能接續遊玩這樣的消費動機的付費模式也逐漸普偏,因而展開了為了讓使用者能夠繼續遊玩的設計,並以利用中長期付費的使用者,及讓多數的使用者支付一定金額這樣目標模式的智慧型手機Native app遊戲市場正急速的擴大中。 (-藍色:Browser Game市場。-紅色:Native APP市場) 三.智慧型手機Browser Game市場動向 2013年智慧型手機Browser Game的市場規模擴大為2,290億日元(較前年增132.2%)。在2009年左右開始急速普及以來,做為休閒遊戲而快速在市場擴展前進的Feature Phone(功能型手機)網頁遊戲,其多數的使用者在2013年轉移到了Smart […]

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席捲市場的轉珠

雖然很想從Mobile Game的發展開始講起,但講歷史太無聊了,還是直接聊大家會感興趣的話題吧 把遊戲拆開來看:題材+系統+美術,這三項架構以新系統的發想最為困難。既然想不到,那就沿用過去成功的案例吧!於是當成功模式出現後,隨之是鋪天蓋地而來的山寨作品。 轉珠算是三消遊戲的變體,但本質有了極大的改變。在談轉珠之前先定義一下三消及轉珠。 三消:誕生於2000年,經典代表遊戲為Bejeweled,延伸代表遊戲為Candy Crush Saga。玩法為指定臨近的兩顆色珠互換位置,排列出最少3顆同色的直線。 轉珠:誕生於2012年,經典代表遊戲為Puzzle & Dragons,延伸代表遊戲為三国志パズル大戦。玩法為指定目標色珠在時間內拖移,排列出多條最少3顆同色的直線,多搭配角色培養系統。 轉珠的誕生,讓益智RPG這個新型態玩法頓時成為亞洲市場新寵兒,Puzzle & Dragons開發商Gungho的森下社長在演講上提到,Puzzle & Dragons的成功在於兩項要素:LUCK(好運)&Instinct(直覺),每個新遊戲的成功都是一項賭注,沒成功之前永遠沒人敢說這是可行方向,成功之後也沒人能說這是事前就預知100%會成功的項目,敢下賭又獲得勝利,靠的是:LUCK(好運)。成功之後,要延續遊戲的開發,需要的就不是好運而是精準掌握遊戲的關鍵,而轉珠的要素就在於:Instinct(直覺)。 山寨遊戲,便是略過需要賭注的LUCK直接進入人為的Instinct,但若無法掌握遊戲精隨,便會開發出耐人尋味的奇妙系統,在台灣就有這明顯的案例: Madhead出品的神魔之塔一年來一直為台灣Mobile Game營收排行榜的常勝軍,也是在台營收最高的轉珠遊戲,隨著遊戲營運時間越來越久,即使初上市本質類似的遊戲,在後期也會出現玩法上的差異,而其中有一項最為玩家詬病的設定:Combo盾 轉珠的核心在於,靠技術與運氣達成越多Combo連鎖寵物就可以發揮越強的攻擊,但早期的Combo盾(日蝕之狼關卡開始)設計會指定玩家必須Combo在特定數字(如5Combo盾,就必須此次攻擊剛好為5Combo,多1或少1都無法造成傷害),這樣的設計完全違背了轉珠的兩大本質 1:運氣需求變得大於技術:全部為6×5=30顆珠的版面,5Combo代表最少需要消除15顆珠,當系統自動再補上15顆珠時,再次出現消除(天降)的可能性非常大,即使有能力轉出5Combo,也無法控制系統不出現6Combo。 2.強度無用化:轉珠遊戲的公式大致是 攻擊力*[1+(消除珠數-3)*倍率]*(倍率*Combo數)*屬性相剋 當Combo數固定在只有5的情況下,最大攻擊力也相對被鎖定(以純色隊來算,可造成攻擊加成的珠子最多只能有21顆,一個寵物培養到滿等又擁有高技術的玩家,每次卻只能固定打掉敵人一定比例的血量,這樣的感覺非常嘔。 固定Combo盾的設定造成玩家極大的反彈,於是後期新關卡增加Combo+盾,需求變更為:達到指定Combo數以上即可造成傷害。成功解決上述兩項問題(而此一類型Combo盾近期也在Puzzle & Dragons的光赫拉降臨地城中實裝了。) 或許沿用成功的遊戲系統要比直接發想一套來的簡單許多,但能否抓到系統的精髓並繼續發揚光大,靠的就是製作人的頭腦,遊戲的演變一直都是一層層的漸進式。如近期日本上架的Monster Egg Island又將益智RPG回歸到三消模式,但在大家已經轉珠轉到昏天暗地的現在,這又何嘗不是一項反璞歸真的新嘗試呢?  始祖創造經典,但最賺錢的往往是掌握機會的追隨者~

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May 20, 2014

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