試圖再造黑貓神話:白貓 Project

  白猫プロジェクト 時常注意日本手遊排行榜,應該會發現除了常見的龍族拼圖、怪物彈珠、LINE系列遊戲之外,還有一款常駐前十名的獨特作品:魔法使與黑貓薇茲,而這款白貓Project正是黑貓的開發商COLOPL, Inc.的最新「姊妹作」。雖說如此,在遊戲系統上兩款遊戲是天差地別。 http://colopl.co.jp/shironekoproject/ 魔法使與黑貓薇茲是一款問答式的培養RPG,也是同類型的「唯一」成功作,儘管日本有不錯的營收,轉戰海外後也難以得到好成績。有鑑於此,白貓 Project反而走回傳統穩健路線,是一款非常典型的ARPG。 美術:★★★★ 角色與場景的設定可圈可點,單論精緻度與CC鎖鍊編年史相比的話,2D小輸但3D模組小贏,只是模組種類似乎偏少,怪物也是幾種特定類型之外單純換個顏色。 黏著度:★★★★ 白貓非常大膽的拿掉了體力值限制的設定,玩家任何關卡都能無限挑戰,同時加入簡單的建設系統,玩家每隔2~3小時仍會上線收成一次,整體黏著度頗高。但戰鬥只能手動操控,技巧要求也偏高,實際上玩個幾場就會讓人疲憊,因此只給4星評價。 消費點:★★★ 兩項主要的消費,抽角色與抽裝備,兩者皆要抽到最高等級又能合用的機率很低,儘管遊戲中贈送大量的商城幣,要抽到理想隊伍仍遠遠不足,只是玩家在大量抽取後也可得知稀有角色的抽取機率極低,在投資報酬率偏低的情況下多數玩家可能會選擇不儲值,造成不是無消費就是大戶的消費結構。 社群互動:★★★★ 除了已經成為慣例的好友援助系統外,玩家還能自行開設多人關卡隊伍,邀請好友加入一起闖關,可能是為了降低系統負荷,這個系統並無自動組隊或者尋找隊伍的功能,玩家一定要確定想加入的隊伍名稱才能指定進入,對於限時朋友一起同樂有加分作用,但無法認識新朋友。 總結: 整體來說是系統完整度、可玩性皆高的遊戲,但在台灣「絕對無法」取得好成績,原因很簡單,不管這款遊戲玩到再強、花再多錢,還是要手動操作慢慢打每一關。也就是大量消費無法讓玩家取得大量成就感,即使幸運取得稀有角色如果不加上更多的消費培養,最終可能還會差人一截。綜合上述設定,或許這款白貓Project更適合作為一款買斷制的單人+連線ARPG也說不定。

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August 13, 2014

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巨乳!裸露!就等於是爛的遊戲廣告?

業界很多人認識一姊超過十年,很多粉絲也從2008跟著舊站的部落格看到現在,應該可以知道我不是喜歡挑起爭端的人。 戰文我不愛寫,也不喜歡網路上留言嘴跑,不過因為看了這篇巨乳!裸露! 遊戲廣告還能怎麼做?之後,有些感想不吐不快。 讓我覺得表述不當的是這句話: 難道在遊戲營運商眼裡,玩遊戲的人都是只用下半身思考的動物,因為這些充滿誘惑的廣告就會撲上去,拿著大筆大筆的鈔票投入遊戲其中嗎? 我可以告訴你,大多數不是。現今遊戲運營商的代理成本極高,亂花錢在誘惑廣告的廠商,早在十年前就有一批人吃到苦頭了,尤其是現在手機遊戲做第二波還推有點情色的廣告,手上都有基礎的七日留存和付費數據。 做廣告是看打什麼TA,行銷方法日新月異,但基礎還是一樣的,遊戲業的行銷部門雖然不見得是修過行銷學分的正規軍,但心裡要知道,拿固定預算做到一定成效,是打一場需要策略推演的行銷戰爭。從基礎的STP(Segmentation, Targeting and Positioning),劃分出要打的分眾,確定目標群眾,然後做產品定位。 成功的廣告就是要打中你要的TA,假設你的目標是多金宅男,他們就是沒事在家上網看A片的土豪,那麼撇開道德觀感,用巨乳或裸露為主的視覺傳達就是錯的嗎? 一姊我看到電視廣告半裸女性蜷臥沙發上,說”來嘛快上”,我也不會有感覺,情色一點的受到普通消費者排斥,因為一般消費者在看電視的時候,都會以為廠商廣告是要傳達給自己,沒想到自己其實是廣告主買頻道時被排除的外圍族群,比方說,廠商買運動+電影頻道是想打20-40男性,不包含我這個上了年紀的女生也在看NBA籃球禁區,在白話一點,也就是說,自己其實是文氏圖裡面旁邊的花椰菜,廠商秀那些巨乳是給中間那顆番茄看的。 廣告人常常自己覺得造勢超強,好像遊戲很紅就是你的創意功勞,至於沒營收,就說是產品不夠好。但做遊戲經營隨時都在看營收,假設有內涵的廣告吸引到有內涵的玩家,但他們不掏錢。沒內涵的廣告吸引到無聊多金的大戶,他們會掏錢,那要選擇誰? 我認識很多有經驗的遊戲公司老闆,例如某動物姓的女總經理,會花很多錢找一線的代言人,很多廣告人嘟嘟嘴說:哎呀花錢誰不會。那是因為她能掌握代言人和TA的連動,代言人的屬性能對TA傳達甚麼樣的產品定位,另外有高竿的產品團隊做分析!絕對不是只會花錢請代言人砸廣告這麼簡單。 Facebook是很好的分析工具,有些遊戲公司在封閉測試期間,針對受眾去設定ad set(請參見此文2014上半年FACEBOOK廣告操作重大變革(1))並且針對每個廣告素材做一段時間的留存和付費追蹤,才能知道正確的TA在哪裡。 我自己手上也有很多數據顯示,在某些遊戲,利用稍微誘惑不露點的廣告,可以打到非常忠誠的男性玩家,他們肯付費(雖然可能有點色,但絕對不是變態)有的時候對遊戲的支持程度,會讓我們這些遊戲營運商感動落淚! 回歸本文,我覺得魔物獵人在日本的廣告,其實就是re-Target原本PC版的玩家,光是選用了令所有魔物獵人玩家聽了都淚流滿面的主題曲,就可以知道意圖,手機遊戲相對於傳統的線上遊戲,看完廣告拿起手機的速度、安裝速度相對快,打中對的目標,七天內的留存率就會很漂亮,這是行銷戰爭!創意和質感,贏得話題,這些都是打到對的目標的一種輔助擴散。 廣告有創意,我也很喜歡,只要是打到對的TA。我在舊站裡介紹過有創意的泰國廣告有些都過了這麼多年,仍然讓人念念不忘呀!

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July 29, 2014

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台灣遊戲業人才外流大陸?

圖片來源François Philipp 倒不是一姊我要挑起事端,搞一個聳動的標題,而是這真的發生了: 在遊戲界,中高層人才外流大陸,基層外流澳洲打工。 雖然不是只有遊戲這個產業有這樣的情形,但是要注意,台灣本來人口就不多,遊戲業真的是非常小型的產業,預估連客戶服務也算在內大概6-8千人。 人才外流有幾個原因: 1. 手機遊戲大興起,人才缺口高薪填: 在中國手機遊戲如火如荼的的發展,據報導包括手機遊戲在內的中國遊戲人才缺口高達60萬人,現在一線城市連手機遊戲觀察員,年薪都上看20萬人民幣了,台灣的中高階人才挖到大陸公司,兩倍年薪不誇張。高薪利誘下,管他北京PM2.5有多高,去呼吸個一年也多賺一年。 2. 代理商角色模糊,直接發行需求高: 手機遊戲崛起,App Store& Google Play兩大平台自己就是發行商了,無論是上架或者收費,都由這兩大平台自己包了,獨立開發商都可以自己上架,尤其大陸遊戲要把簡體字轉為繁體易如反掌,剩下的就是買廣告一件事,委託當地廣告商下單就好,根本不需要代理商的存在。請個當地人在大陸遙控下單,或者是,工業局規定遊戲營運要台灣公司,於是不得以弄個殼公司,找個台灣人總經理幫忙處理廣告,這個台灣人就會從遊戲界的中高層挖過來。 3. 大市場操作經驗,嘗試開發商合作: 許多台灣幹部看中在大陸的市場操作經驗,因為在台灣不會有大量數據可以分析,一個當紅手遊在大陸常有千萬以上的使用者,在台灣上百萬就要去拜關帝公了,另外產業結構也有很大的不同,許多台幹到了大陸以後告訴我,爾虞我詐/口蜜腹劍這些成語,他們都是到了大陸才真正有感覺,一下子心智創傷成長不少。另外有些人走開發路線,希望跟開發團隊直接合作溝通,獲取更多經驗,在大陸,紅的製作人年薪可以買淡水的房子了,更別說股票或紅利。這點在台灣還不怎麼成熟的開發環境一比較,自然就是選擇大陸。 除了中高階人才流失,一姊最痛心就是基層跑去澳洲打工。明明是傑出的公關人才、可愛又積極的行銷人才、認真分析的產品人才,通通為了百萬年薪去殺豬採果,往往新鮮人培養個一兩年,他們就要去澳洲了。 以上報告完畢。 感想呢,很負面,以下一姊嘟嘴內容可省略: 這些事情,跟政府講,似乎對牛彈琴。我只希望政府不要自己跑出來推App與民爭利就好。 我是很不相信去了澳洲英文會多好,頂多是工作環境的口說英文,商業上談判不會進步的吧? 研究所畢業,加上當完兵都已經26歲了,工作不到一年,就去澳洲打工兩年,回來都快三十了,對工作經驗會有加分嗎? 至少我個人在履歷上還是會選擇三年行銷專才,不會選擇這類型的。 因為高年薪而去大陸,若做了一年利用殆盡被拋棄,就只好想辦法跳到其他大陸廠商,否則回到台灣薪水不如預期,會活不下去,悲慘一點的自己降薪繼續留在大陸,或者真的回不了台灣變成”台流”(這一名詞不懂請google)了。

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July 24, 2014

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日本高優質APP對遊戲公司的影響力_微分析(2):『痛擊英雄』

痛擊英雄 日文:フルボッコヒーローズ 英雄:Fullbokko Heros 由日本DERCOM 與Cyber connect 2 所共同開發的APP遊戲「痛擊英雄(暫譯)」。 說到Cyber connect 2 就會想到其為相當重視以著名的漫畫,小說,動畫等人物角色來制作遊戲的公司,就如其最為大家所熟知的 「火影忍者-終極英雄(NARUTO–ナルティメットヒーローズ),就是以忠於原作,讓原作的粉絲都能滿意的接受,這樣的理念來製作而成的。還有「JOJO 的奇妙冒險 群星大對決(ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル)」等作品也是。而筆者本身雖然沒有遊玩「痛擊英雄」很長的時間,但也有感受到製作公司對角色人物的珍惜重視之情。 「痛擊英雄」在發行之前,先進行了事前登錄活動,並達到事前登錄數量有35萬人的驚人數字。一般來說事前登錄的平均登錄數量大約是2萬人左右,故這實在是非常成功的成績。當然能夠有這麼好的成績,主要是因為其播出了TVCF廣告,並配合運用twitter及facebook等社群的擴散,讓許多用戶非常好奇這款遊戲而快速的登錄。有關於這的部份已有許多的詳細報導就不再細說。 除了其事前登錄這傲人成績在當時獲得廣大的熱烈討論外,筆者認為和其事前登錄有關的,還有無限次的扭彈抽卡,都大大的影響其正式發行後的營收表現。不過實際上看到其發行後在Apple Store 和Google Play 的營收排名並未特別突出,筆者認為遊戲在系統操作上並沒有發生什麼問題,但想要提升這部份,可能就得看活動的規劃和營運的功力了吧。 在下一個能達到如此高事前登錄數量的遊戲尚未誕生前,DERCOM 與Cyber connect 2二間公司可得再把勁了。 參考資料來源

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反璞歸真的純粹經營作品:Dragon: Rise of Berk

Dragon: Rise of Berk 夾帶著電影氣勢,Dragon: Rise of Berk以正統電影IP作品同時在Facebook、IOS、Google Play三大平台上架。作為一款電影遊戲,如何忠實表現出遊戲中該有的氛圍很重要。就這點來說,Dragon: Rise of Berk建立了一個不錯的基礎。 https://www.youtube.com/watch?v=5FGohh6OdKM 主角不再集中在沒牙,而是電影中登場的所有龍,透過簡單的經營系統,實際上玩家的目標是要收集到所有可能收集的龍,而只要獲得越稀有的龍村莊發展就能越快。 美術:★★★★★ 雖然場景不大,但畫面表現非常細緻、配色與建模討喜,反而是對話時候人物的2D圖像是從電影畫面修改,讓人覺得格格不入。唯一的缺點就是每次進入遊戲的載入時間稍長。 黏著度:★★★★ 遊戲內容非常簡單、幾乎就只有採集、建設、尋找龍三項,但非常少見的雖然是Facebook平台遊戲,卻沒綁定一堆煩死人的好友邀請系統,單機的玩法反而給人一個沒有壓力的遊玩環境。 消費點:★★ 沒有強大的社群性,遊戲中的消費集中在資源購買、建設加速、龍蛋收集,其中最深的點在於建設加速,但總誇來說仍是給玩家一個不消費仍能輕鬆玩的環境,遊戲本身的付費比不會高,透過高CCU去彌補這點缺失。遊戲本身也知道這點,所以還有多了內建廣告,只是廣告並不會以彈出方式騷擾玩家,而是以官方信件通知玩家(對比Glu廣告多到煩死人的血戰侏儸紀,Dragon: Rise of Berk真是太佛心了) 社群互動:★ 如同上面所說的,至少在前期是完全沒有互動的。 總結: 大IP的小遊戲,在電影的高人氣加持下一週全世界Android下載量已經超過500萬,儘管相同玩法的遊戲在台灣難以運營,但這款不會讓人有厭煩感的遊戲仍值得去體驗看看。

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July 14, 2014

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日本高優質APP對遊戲公司的影響力_微分析(1):『勇者鬥惡龍 怪獸仙境 SUPER LIGHT』

勇者鬥惡龍 怪獸仙境 SUPER LIGHT 日文:ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト 英文:Dragon Quest Monsters Super Light 由Cygames所研發,SQUARE ENIX來發行的手機遊戲APP『勇者鬥惡龍 怪獸仙境 SUPER LIGHT』,此款APP遊戲自一推出發行後,SQUARE ENIX的股價,連續幾日漲停,推斷可能就是因此而讓SQUARE ENIX的股價達到3,000日元吧,在發行前,股價為在1,500日元左右,竟因而漲到了2倍之多。 而就連開發此遊戲的Cygames,其所屬的母公司 Cyber Agent的股價也發生同樣的狀況。不過二間公司的股價的標漲,在其IR投資者情報中,其所說明的則不是因為這遊戲APP發行的原因,而是初認為是由於SQUARE ENIX與Cygames二間公司協力合作發行的緣故。 然而、此款APP遊戲並沒有像『CHAIN CHRONICLE( チェインクロニクル)』和『怪物彈珠(モンスターストライク)』這幾款遊戲是有著斬新的玩法,而所開發的高品質內容。反而是整體給人的印象是對於各個小細節都相當著重的作品。在關卡迷宮中用手滑動畫面來移動,按下與敵人的戰鬥指令 ,雖準備了有關對戰的AI自動戰鬥系統,但是實際上AI並不盡如人意。 在此遊戲APP推出後的數小時內,即達到iphone APP 最高營收榜的第16名,並在同天晚間排名上升到第3名,並後續維持一段時間在僅次於『龍族拼圖(パズドラ)』的第2名。並很快的在2014年1月27日宣佈突破100萬下載數,有著能夠打下長期隱坐營收排名第1名的『龍族拼圖』的氣勢。讓在Feature phone (機能型手機)上流行社群網路遊戲的時代,較其他遊戲公司起步較晚的SQUARE ENIX,在Cygames的協助之下,終於一舉打出一片江山。 參考資料來源

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席捲市場的轉珠

雖然很想從Mobile Game的發展開始講起,但講歷史太無聊了,還是直接聊大家會感興趣的話題吧 把遊戲拆開來看:題材+系統+美術,這三項架構以新系統的發想最為困難。既然想不到,那就沿用過去成功的案例吧!於是當成功模式出現後,隨之是鋪天蓋地而來的山寨作品。 轉珠算是三消遊戲的變體,但本質有了極大的改變。在談轉珠之前先定義一下三消及轉珠。 三消:誕生於2000年,經典代表遊戲為Bejeweled,延伸代表遊戲為Candy Crush Saga。玩法為指定臨近的兩顆色珠互換位置,排列出最少3顆同色的直線。 轉珠:誕生於2012年,經典代表遊戲為Puzzle & Dragons,延伸代表遊戲為三国志パズル大戦。玩法為指定目標色珠在時間內拖移,排列出多條最少3顆同色的直線,多搭配角色培養系統。 轉珠的誕生,讓益智RPG這個新型態玩法頓時成為亞洲市場新寵兒,Puzzle & Dragons開發商Gungho的森下社長在演講上提到,Puzzle & Dragons的成功在於兩項要素:LUCK(好運)&Instinct(直覺),每個新遊戲的成功都是一項賭注,沒成功之前永遠沒人敢說這是可行方向,成功之後也沒人能說這是事前就預知100%會成功的項目,敢下賭又獲得勝利,靠的是:LUCK(好運)。成功之後,要延續遊戲的開發,需要的就不是好運而是精準掌握遊戲的關鍵,而轉珠的要素就在於:Instinct(直覺)。 山寨遊戲,便是略過需要賭注的LUCK直接進入人為的Instinct,但若無法掌握遊戲精隨,便會開發出耐人尋味的奇妙系統,在台灣就有這明顯的案例: Madhead出品的神魔之塔一年來一直為台灣Mobile Game營收排行榜的常勝軍,也是在台營收最高的轉珠遊戲,隨著遊戲營運時間越來越久,即使初上市本質類似的遊戲,在後期也會出現玩法上的差異,而其中有一項最為玩家詬病的設定:Combo盾 轉珠的核心在於,靠技術與運氣達成越多Combo連鎖寵物就可以發揮越強的攻擊,但早期的Combo盾(日蝕之狼關卡開始)設計會指定玩家必須Combo在特定數字(如5Combo盾,就必須此次攻擊剛好為5Combo,多1或少1都無法造成傷害),這樣的設計完全違背了轉珠的兩大本質 1:運氣需求變得大於技術:全部為6×5=30顆珠的版面,5Combo代表最少需要消除15顆珠,當系統自動再補上15顆珠時,再次出現消除(天降)的可能性非常大,即使有能力轉出5Combo,也無法控制系統不出現6Combo。 2.強度無用化:轉珠遊戲的公式大致是 攻擊力*[1+(消除珠數-3)*倍率]*(倍率*Combo數)*屬性相剋 當Combo數固定在只有5的情況下,最大攻擊力也相對被鎖定(以純色隊來算,可造成攻擊加成的珠子最多只能有21顆,一個寵物培養到滿等又擁有高技術的玩家,每次卻只能固定打掉敵人一定比例的血量,這樣的感覺非常嘔。 固定Combo盾的設定造成玩家極大的反彈,於是後期新關卡增加Combo+盾,需求變更為:達到指定Combo數以上即可造成傷害。成功解決上述兩項問題(而此一類型Combo盾近期也在Puzzle & Dragons的光赫拉降臨地城中實裝了。) 或許沿用成功的遊戲系統要比直接發想一套來的簡單許多,但能否抓到系統的精髓並繼續發揚光大,靠的就是製作人的頭腦,遊戲的演變一直都是一層層的漸進式。如近期日本上架的Monster Egg Island又將益智RPG回歸到三消模式,但在大家已經轉珠轉到昏天暗地的現在,這又何嘗不是一項反璞歸真的新嘗試呢?  始祖創造經典,但最賺錢的往往是掌握機會的追隨者~

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May 20, 2014

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