反璞歸真的純粹經營作品:Dragon: Rise of Berk

Dragon: Rise of Berk 夾帶著電影氣勢,Dragon: Rise of Berk以正統電影IP作品同時在Facebook、IOS、Google Play三大平台上架。作為一款電影遊戲,如何忠實表現出遊戲中該有的氛圍很重要。就這點來說,Dragon: Rise of Berk建立了一個不錯的基礎。 https://www.youtube.com/watch?v=5FGohh6OdKM 主角不再集中在沒牙,而是電影中登場的所有龍,透過簡單的經營系統,實際上玩家的目標是要收集到所有可能收集的龍,而只要獲得越稀有的龍村莊發展就能越快。 美術:★★★★★ 雖然場景不大,但畫面表現非常細緻、配色與建模討喜,反而是對話時候人物的2D圖像是從電影畫面修改,讓人覺得格格不入。唯一的缺點就是每次進入遊戲的載入時間稍長。 黏著度:★★★★ 遊戲內容非常簡單、幾乎就只有採集、建設、尋找龍三項,但非常少見的雖然是Facebook平台遊戲,卻沒綁定一堆煩死人的好友邀請系統,單機的玩法反而給人一個沒有壓力的遊玩環境。 消費點:★★ 沒有強大的社群性,遊戲中的消費集中在資源購買、建設加速、龍蛋收集,其中最深的點在於建設加速,但總誇來說仍是給玩家一個不消費仍能輕鬆玩的環境,遊戲本身的付費比不會高,透過高CCU去彌補這點缺失。遊戲本身也知道這點,所以還有多了內建廣告,只是廣告並不會以彈出方式騷擾玩家,而是以官方信件通知玩家(對比Glu廣告多到煩死人的血戰侏儸紀,Dragon: Rise of Berk真是太佛心了) 社群互動:★ 如同上面所說的,至少在前期是完全沒有互動的。 總結: 大IP的小遊戲,在電影的高人氣加持下一週全世界Android下載量已經超過500萬,儘管相同玩法的遊戲在台灣難以運營,但這款不會讓人有厭煩感的遊戲仍值得去體驗看看。

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July 14, 2014

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日本高優質APP對遊戲公司的影響力_微分析(1):『勇者鬥惡龍 怪獸仙境 SUPER LIGHT』

勇者鬥惡龍 怪獸仙境 SUPER LIGHT 日文:ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト 英文:Dragon Quest Monsters Super Light 由Cygames所研發,SQUARE ENIX來發行的手機遊戲APP『勇者鬥惡龍 怪獸仙境 SUPER LIGHT』,此款APP遊戲自一推出發行後,SQUARE ENIX的股價,連續幾日漲停,推斷可能就是因此而讓SQUARE ENIX的股價達到3,000日元吧,在發行前,股價為在1,500日元左右,竟因而漲到了2倍之多。 而就連開發此遊戲的Cygames,其所屬的母公司 Cyber Agent的股價也發生同樣的狀況。不過二間公司的股價的標漲,在其IR投資者情報中,其所說明的則不是因為這遊戲APP發行的原因,而是初認為是由於SQUARE ENIX與Cygames二間公司協力合作發行的緣故。 然而、此款APP遊戲並沒有像『CHAIN CHRONICLE( チェインクロニクル)』和『怪物彈珠(モンスターストライク)』這幾款遊戲是有著斬新的玩法,而所開發的高品質內容。反而是整體給人的印象是對於各個小細節都相當著重的作品。在關卡迷宮中用手滑動畫面來移動,按下與敵人的戰鬥指令 ,雖準備了有關對戰的AI自動戰鬥系統,但是實際上AI並不盡如人意。 在此遊戲APP推出後的數小時內,即達到iphone APP 最高營收榜的第16名,並在同天晚間排名上升到第3名,並後續維持一段時間在僅次於『龍族拼圖(パズドラ)』的第2名。並很快的在2014年1月27日宣佈突破100萬下載數,有著能夠打下長期隱坐營收排名第1名的『龍族拼圖』的氣勢。讓在Feature phone (機能型手機)上流行社群網路遊戲的時代,較其他遊戲公司起步較晚的SQUARE ENIX,在Cygames的協助之下,終於一舉打出一片江山。 參考資料來源

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日本智慧型手機遊戲市場,已超越家用主機市場(上)

透過由日本CyberZ 與 Seed planning 及一般社團法人日本線上遊戲協會所共同研究的調查資料「智慧型手機遊戲市場動向調查」再來一探日本的遊戲市場狀況。 不過在了解此市場資料前,需先來說明幾個名詞,以讓讀者能更了解本文內容。 在本調查中,其將智慧型手機遊戲分類定義有以下的商品區分: 「Smart Phone game (智慧型手機遊戲)」:使用者在智慧型手機裝置上遊戲的遊戲。在平版裝置上遊戲的遊戲也包含在內 「Smart Phone Native APP(智慧型手機原生碼應用程式)」:經由AppStore和GooglePlay等APP平台商店來取得,做為遊戲應用程式軟體來提供的遊戲,WebAPP也包含在內。 「Smart Phone Browser Game(智慧型手機網頁遊戲)」:從遊戲入口網站的主網頁進入遊玩的遊戲,在使用智慧型手機裝置上的網頁瀏覽器即可遊玩的遊戲。另外,一般也稱為「半Native」,其軟體本身是使用Native App但內容是從網頁上取得,並費用收取的對象是依存在網頁遊戲平台這樣型式狀況的,其營收也都算在「Browser Game」中。 接著進入正題 一、智慧型手機遊戲市場規模已為家用遊戲軟體市場的2.2倍! 在智慧型手機急速的普及化之下,手機遊戲市場也擴大了,特別是在AppStore和GooglePlay的APP應用程式市場中,以免費下載,採道具付費類型的手機遊戲更快速的普及化。「Native APP」有從問答型和方塊消除類型的休閒遊戲,到內容豐富的角色扮演遊戲等,廣泛的類型持續增加。並且除了核心玩家外,也獲得了女性和中高年齡等,幅度更廣泛的接受及支持,讓使用者數量增加不少。 另一方面,「Browser Game」則是讓原本就以卡牌戰鬥為中心的那些核心玩家們,在從Feature Phone(功能型手機)轉向智慧型手機後,仍獲得強力的延續支持。在這樣的市場背景之下,讓2013年智慧型手機遊戲市場規模達到了 5,468億日元,較前年3,072億日元,擴增178%,並且達到佔了同年 日本整體遊戲市場約5成之多,並且是日本國內家庭用遊戲軟體市場規模約2,537億日元,達其2.2倍以上的水準。 。     (-藍色:整體遊戲市場規模。-紅色: 手機遊戲市場規模) 二、手機遊戲的Native APP市場動向 2013年的智慧型手機Native APP市場規模大幅增為 3,178億日元(比前年增237.2%) 智慧型手機Native APP市場 從擁有多項強力主題TITLE的家用遊戲研發公司開始,在具有遊戲運用知識know-how經驗豐富的線上遊戲公司和SAP(社群應用程式供應商),將其各自的強項帶入參與下,進行提供了各式各樣的遊戲主題。 在2012年所開始提供的「轉珠型RPG」獲得高度人氣後,在2013年成為全體國民的熱門遊整主軸。 不論是融合了簡單遊玩的方塊及問答等智慧型手機遊戲,和以三國志、戰國時代為主題的遊戲 ,及將家用主機遊戲的強力主題遊戲最適化的移殖到智慧型手機等等,智慧型手機Native app遊戲吸引了多數的使用者。並且從歐洲開始,做為海外開發商提供了為數甚多的世界著名的主題遊戲。這些遊戲主題也在透過社群媒體、論壇網站、電視廣告CM、智慧手機廣告等媒介,大幅的在廣大的使用者中擴散。 就是在這樣的背景下,智慧型手機Native app遊戲市場較前年的1,340億日元大幅的增長,來到了3,178億日元(較前年增237.2%)。 在2013年,參看以往的社群遊戲,除了讓玩家對於非常稀少的虛擬道具 產生消費動機這樣的收費模式之外,在遊戲內能讓玩家的機能提升,或是讓遊戲能接續遊玩這樣的消費動機的付費模式也逐漸普偏,因而展開了為了讓使用者能夠繼續遊玩的設計,並以利用中長期付費的使用者,及讓多數的使用者支付一定金額這樣目標模式的智慧型手機Native app遊戲市場正急速的擴大中。 (-藍色:Browser Game市場。-紅色:Native APP市場) 三.智慧型手機Browser Game市場動向 2013年智慧型手機Browser Game的市場規模擴大為2,290億日元(較前年增132.2%)。在2009年左右開始急速普及以來,做為休閒遊戲而快速在市場擴展前進的Feature Phone(功能型手機)網頁遊戲,其多數的使用者在2013年轉移到了Smart […]

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畢業季行動求職APP,幫你輕鬆找工作!

又來到一年一度的畢業季,大四學生面對畢業也有多種選擇,有些人想升學繼續念研究所;有些人則選擇到海外進修或打工旅遊;更多人必須踏出校園進入社會,成為社會新鮮人。畢業季也等於社會新鮮人的求職季,早在五月期末考前便開始摩拳擦掌投遞履歷了,面對居高不下的失業率,大家更擔心自己也變成失業一族。 過去求職,圈選報紙求職欄、填寫紙本履歷表單及自傳,透過郵遞方式寄送給期望任職的公司。後來電腦普及,開始以求職網站做為勞雇平台,線上投遞履歷給期望任職公司,並等待通知。隨著智慧型手機的普及,過往的行為模式也漸漸受到影響,甚至改變。根據「GoodJob新北市人力網」最新調查,有高達七成五的民眾會考慮使用人力銀行推出的應用軟體APP來找工作,因為求職者只要下載求職APP,等於隨身帶了一位行動求職秘書,不論是搜尋職缺或瀏覽徵才活動都可一手掌握最新資訊! 目前台灣找工作最常被使用的求職APP有下列幾家:518找工作、104工作快找、1111工作特搜、Yes123求職王。針對以上幾個APP介紹給即將要成為社會新鮮人的大家。 先來看看各APP的內裝吧! 【104工作快找】 【1111工作特搜】 【518找工作】 【Yes123求職王】 【台北人力銀行】 【新北市人力銀行】 看完內裝一定覺得眼花撩亂了,下列是依據個人體驗感受整理的比較表,希望可以帶給各位新鮮人一些參考與幫助。 隨文附上下載APP的雙系統QRcode與聯結,請各位慢慢享用! 最後祝各位可以順利找到期望中的職業唷!

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June 6, 2014

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日本APP市場成長驚人,營收成長成為全球第一

從日本網站看到其對於從APP ANNIE 來看日本市場分析資料 一、超越美國,日本APP市場營收成為第一名! 調查統計在Apple Store 及Google Play的2013年10月單月合計營 收,日本首次超越美國成為世界第一,比較去年2012年單月營收成長3倍,成長率也是比較其他國家,有著驚人的爆發力。 二、日本智慧型手機的普及 日本的智慧型手機使用人數佔比由2012年的28%,到2013年增長為42%,比較美國在2013佔比為38%,至2013年佔比為44%成長不大。 美國的人口數(3億1700萬人)是日本人口數(1億2700萬人)的2.5倍,但日本竟能在APP的營收超越美國,可見日本人對於APP的接受度及喜好度相當高。 三、日本Google Play上的營收快速追上 原本在2012年日本Google Play單月營收只有Apple Store的一半,但到2013年雙邊營收已並駕齊驅。以全世界來看目前IOS營收仍遙遙領先Android 來看,之前認為日本iphone較為普及的詢息,似乎不是這樣的狀況。 四、遊戲APP急速成長 日本APP遊戲數量的成長在2013年較2012年 成長3.9倍,比起全球約成長2.7倍來看,日本比起其他市場的成長力也是相當驚人。 這可能可以追朔到在SMART PHONE尚未普偏前,日本人原本就流行在mixi・GREE・Mobage等平台上遊玩社群遊戲(Social Game),現在就算換了不同的手機裝置,對於在電話上付費的習慣並不會改變,並為了迎合智慧型手機如IOS系統無支援Flash等,開發出能銜接以往玩法的社群遊戲的設計者也有很的大功勞。 不過除了遊戲以外,其他類的APP營收則比其他地區低,日本人對於工具類的APP則沒有需付費的感覺,不知是否是因為web service這種服務一直不流行的關係呢。 五、日本國內的開發商領頭讓日本市場高速成長 在日本市場的TOP5開發企業如下: GUNGHO LINE COLOPL SEGA BANDAI NAMCO 可以看到光是這5間公司的遊戲APP營收,就佔了2/3以上,這也是非常驚人的情況。 此外,從另一個角度來看的話,之前如mixi/GREE/ Mobage這幾個原本以網頁類型的社群遊戲而成功的企業,也不一定能在APP市場中也能成功。也可能是對於其原有的平台太過依賴的關係也說不定。 六、CM廣告極具成效 以COLOPL的『問答RPG魔法與黑貓(クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ)』這款遊戲來看,可以發現電視廣告具有極高的成效,圖表可見電視廣告播出開始播出後,下載數量成長3倍,當然也許用問答這樣特殊相關的題材的關係,使得效果更大,不過可以確認電視CM廣告是非常有效的宣傳媒體。 七、2014年將會更加的蓬勃成長 在2014年相信智慧型手機的普及率,預估也會更蓬勃快速的成長,並可能大幅超越美國等其他國。 DoCoMo(日本最大電信業者)也開始iPhone的販售,對於製作遊戲APP的開發企業來說相信更是一大福音。 就讓我們期待今年2014日本APP市場的成長及變化吧. 文章來源http://wgnet.hatenablog.jp/entry/AppRevenue_japan

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May 20, 2014

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