席捲市場的轉珠

雖然很想從Mobile Game的發展開始講起,但講歷史太無聊了,還是直接聊大家會感興趣的話題吧

把遊戲拆開來看:題材+系統+美術,這三項架構以新系統的發想最為困難。既然想不到,那就沿用過去成功的案例吧!於是當成功模式出現後,隨之是鋪天蓋地而來的山寨作品。

轉珠算是三消遊戲的變體,但本質有了極大的改變。在談轉珠之前先定義一下三消及轉珠。

三消:誕生於2000年,經典代表遊戲為Bejeweled,延伸代表遊戲為Candy Crush Saga。玩法為指定臨近的兩顆色珠互換位置,排列出最少3顆同色的直線。
轉珠:誕生於2012年,經典代表遊戲為Puzzle & Dragons,延伸代表遊戲為三国志パズル大戦。玩法為指定目標色珠在時間內拖移,排列出多條最少3顆同色的直線,多搭配角色培養系統。

轉珠的誕生,讓益智RPG這個新型態玩法頓時成為亞洲市場新寵兒,Puzzle & Dragons開發商Gungho的森下社長在演講上提到,Puzzle & Dragons的成功在於兩項要素:LUCK(好運)&Instinct(直覺),每個新遊戲的成功都是一項賭注,沒成功之前永遠沒人敢說這是可行方向,成功之後也沒人能說這是事前就預知100%會成功的項目,敢下賭又獲得勝利,靠的是:LUCK(好運)。成功之後,要延續遊戲的開發,需要的就不是好運而是精準掌握遊戲的關鍵,而轉珠的要素就在於:Instinct(直覺)。

山寨遊戲,便是略過需要賭注的LUCK直接進入人為的Instinct,但若無法掌握遊戲精隨,便會開發出耐人尋味的奇妙系統,在台灣就有這明顯的案例:
Madhead出品的神魔之塔一年來一直為台灣Mobile Game營收排行榜的常勝軍,也是在台營收最高的轉珠遊戲,隨著遊戲營運時間越來越久,即使初上市本質類似的遊戲,在後期也會出現玩法上的差異,而其中有一項最為玩家詬病的設定:Combo盾

轉珠的核心在於,靠技術與運氣達成越多Combo連鎖寵物就可以發揮越強的攻擊,但早期的Combo盾(日蝕之狼關卡開始)設計會指定玩家必須Combo在特定數字(如5Combo盾,就必須此次攻擊剛好為5Combo,多1或少1都無法造成傷害),這樣的設計完全違背了轉珠的兩大本質

1:運氣需求變得大於技術:全部為6×5=30顆珠的版面,5Combo代表最少需要消除15顆珠,當系統自動再補上15顆珠時,再次出現消除(天降)的可能性非常大,即使有能力轉出5Combo,也無法控制系統不出現6Combo。

2.強度無用化:轉珠遊戲的公式大致是

攻擊力*[1+(消除珠數-3)*倍率]*(倍率*Combo數)*屬性相剋

當Combo數固定在只有5的情況下,最大攻擊力也相對被鎖定(以純色隊來算,可造成攻擊加成的珠子最多只能有21顆,一個寵物培養到滿等又擁有高技術的玩家,每次卻只能固定打掉敵人一定比例的血量,這樣的感覺非常嘔。
固定Combo盾的設定造成玩家極大的反彈,於是後期新關卡增加Combo+盾,需求變更為:達到指定Combo數以上即可造成傷害。成功解決上述兩項問題(而此一類型Combo盾近期也在Puzzle & Dragons的光赫拉降臨地城中實裝了。)

或許沿用成功的遊戲系統要比直接發想一套來的簡單許多,但能否抓到系統的精髓並繼續發揚光大,靠的就是製作人的頭腦,遊戲的演變一直都是一層層的漸進式。如近期日本上架的Monster Egg Island又將益智RPG回歸到三消模式,但在大家已經轉珠轉到昏天暗地的現在,這又何嘗不是一項反璞歸真的新嘗試呢?

 始祖創造經典,但最賺錢的往往是掌握機會的追隨者~

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