紅極一時的手遊名作:CHAIN CHRONICLE

CHAIN CHRONICLE

チェインクロニクル

連鎖編年史

開發商:SEGA

發行時間:(日)2013年7月

性質:SRPG

族群:中度~重度玩家

CHAIN CHRONICLE的出現撼動了2013年的手遊界,給予當時陷入泥淖、逃離不出卡牌與轉珠的手遊一劑強心針,儘管這針效果在現今已經明顯薄弱,卻從此定立它在遊戲史上註定留名的地位。

開發商SEGA對稍有點遊戲經歷的玩家應該都不陌生,其踏入Mobile Game領域後誕生的作品也不在少數,其中也不乏成績不錯或頗具知名度的作品(如魔法氣泡Quest、龍族金幣、夢幻之星2手機版…等等),卻沒有一款能像CHAIN CHRONICLE一樣經典。

發展歷程

SRPG顧名思義是將SLG與RPG作結合,嚴格來說如三國志這類的SLG本身也或多或少包含了RPG的內容在,但在早期我們並不會這麼嚴格去區分,甚至到了1991年的超級機器人大戰其實已經包含著現今SRPG所有要素,但仍舊以SLG被分類,SRPG這個名詞開始被普遍使用在於1997年SS上推出的光明與黑暗三部曲:從王都巨神、受狙神子到冰壁邪神宮的壯闊故事,加上玩家的決定影響著遊戲發展過程,大幅改變玩家對SLG的刻板印象,此後只要玩法讓人會聯想到類似光明與黑暗三部曲的作品就會被以此一名稱定位,再加上隨後推出的SRPG工具箱,讓SRPG這個名詞正式被廣泛使用。

美術  ★☆

CHAIN CHRONICLE美術稱不上細緻,人物3D模組與卡牌圖樣還是有著明顯落差,儘管特徵都有抓到了還是有加強空間(當然這也可能是為了提高執行時流暢度所作的折衷)。

遊戲性  

新奇又有趣,可惜沒延續。SEGA讓CHAIN CHRONICLE有了很好的起頭,卻無法創造更多的玩法延續,造成玩家在一個月後容易大量流失,再好玩的遊戲,只有單一玩法玩久了也是會膩的。

消費  ★★

比起一般的SRPG,CHAIN CHRONICLE對於劇情的著墨極重,甚至超越遊戲本身玩法,每個角色獨立的劇情加上只有特定關卡才能抽到,融入劇情中的玩家為了看到更多關卡勢必要取得更多角色開放限制,這樣的關連性就像鎖鏈般層層相依,對於角色的需求也不單只在造型與強度而已

總評 ★☆

儘管是名作,但我只給它剛好及格的分數,以一款遊戲來說重心過於偏頗於劇情而忽略玩家的長時間體驗,在上市即將屆滿一年的今天重新檢視其數據也讓人感到唏噓,玩家流失度之驚人實在糟蹋它那近乎完美的起跑。

話雖如此,身為玩家還是不能沒玩過這款遊戲,有心貫徹遊戲道的人更不能不研究它的玩法,它創造的是一個時代的痕跡,儘管刻痕不夠深卻痛的讓人刻苦銘心。

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