日本智慧型手機遊戲市場,已超越家用主機市場(上)

透過由日本CyberZ 與 Seed planning 及一般社團法人日本線上遊戲協會所共同研究的調查資料「智慧型手機遊戲市場動向調查」再來一探日本的遊戲市場狀況。

不過在了解此市場資料前,需先來說明幾個名詞,以讓讀者能更了解本文內容。 在本調查中,其將智慧型手機遊戲分類定義有以下的商品區分:

  • 「Smart Phone game (智慧型手機遊戲)」:使用者在智慧型手機裝置上遊戲的遊戲。在平版裝置上遊戲的遊戲也包含在內
  • 「Smart Phone Native APP(智慧型手機原生碼應用程式)」:經由AppStore和GooglePlay等APP平台商店來取得,做為遊戲應用程式軟體來提供的遊戲,WebAPP也包含在內。
  • 「Smart Phone Browser Game(智慧型手機網頁遊戲)」:從遊戲入口網站的主網頁進入遊玩的遊戲,在使用智慧型手機裝置上的網頁瀏覽器即可遊玩的遊戲。另外,一般也稱為「半Native」,其軟體本身是使用Native App但內容是從網頁上取得,並費用收取的對象是依存在網頁遊戲平台這樣型式狀況的,其營收也都算在「Browser Game」中。

接著進入正題

一、智慧型手機遊戲市場規模已為家用遊戲軟體市場的2.2倍!

在智慧型手機急速的普及化之下,手機遊戲市場也擴大了,特別是在AppStore和GooglePlay的APP應用程式市場中,以免費下載,採道具付費類型的手機遊戲更快速的普及化。「Native APP」有從問答型和方塊消除類型的休閒遊戲,到內容豐富的角色扮演遊戲等,廣泛的類型持續增加。並且除了核心玩家外,也獲得了女性和中高年齡等,幅度更廣泛的接受及支持,讓使用者數量增加不少。

另一方面,「Browser Game」則是讓原本就以卡牌戰鬥為中心的那些核心玩家們,在從Feature Phone(功能型手機)轉向智慧型手機後,仍獲得強力的延續支持。在這樣的市場背景之下,讓2013年智慧型手機遊戲市場規模達到了 5,468億日元,較前年3,072億日元,擴增178%,並且達到佔了同年 日本整體遊戲市場約5成之多,並且是日本國內家庭用遊戲軟體市場規模約2,537億日元,達其2.2倍以上的水準。

国内ゲーム市場規模・スマートフォンゲーム市場規-1024x583。     (-藍色:整體遊戲市場規模。-紅色: 手機遊戲市場規模)

二、手機遊戲的Native APP市場動向

2013年的智慧型手機Native APP市場規模大幅增為 3,178億日元(比前年增237.2%) 智慧型手機Native APP市場 從擁有多項強力主題TITLE的家用遊戲研發公司開始,在具有遊戲運用知識know-how經驗豐富的線上遊戲公司和SAP(社群應用程式供應商),將其各自的強項帶入參與下,進行提供了各式各樣的遊戲主題。

在2012年所開始提供的「轉珠型RPG」獲得高度人氣後,在2013年成為全體國民的熱門遊整主軸。 不論是融合了簡單遊玩的方塊及問答等智慧型手機遊戲,和以三國志、戰國時代為主題的遊戲 ,及將家用主機遊戲的強力主題遊戲最適化的移殖到智慧型手機等等,智慧型手機Native app遊戲吸引了多數的使用者。並且從歐洲開始,做為海外開發商提供了為數甚多的世界著名的主題遊戲。這些遊戲主題也在透過社群媒體、論壇網站、電視廣告CM、智慧手機廣告等媒介,大幅的在廣大的使用者中擴散。 就是在這樣的背景下,智慧型手機Native app遊戲市場較前年的1,340億日元大幅的增長,來到了3,178億日元(較前年增237.2%)。

在2013年,參看以往的社群遊戲,除了讓玩家對於非常稀少的虛擬道具 產生消費動機這樣的收費模式之外,在遊戲內能讓玩家的機能提升,或是讓遊戲能接續遊玩這樣的消費動機的付費模式也逐漸普偏,因而展開了為了讓使用者能夠繼續遊玩的設計,並以利用中長期付費的使用者,及讓多數的使用者支付一定金額這樣目標模式的智慧型手機Native app遊戲市場正急速的擴大中。

スマートフォンゲーム市場規模 (-藍色:Browser Game市場。-紅色:Native APP市場)

三.智慧型手機Browser Game市場動向

2013年智慧型手機Browser Game的市場規模擴大為2,290億日元(較前年增132.2%)。在2009年左右開始急速普及以來,做為休閒遊戲而快速在市場擴展前進的Feature Phone(功能型手機)網頁遊戲,其多數的使用者在2013年轉移到了Smart Phone(智慧型手機),智慧型手機Browser Game月平均付費金額高傾向的玩家比Native App 玩家較多,具有對於喜愛的遊戲持繼遊玩的強力黏著支持度。

另一方面,現今智慧型手機使用者的遊戲取得方式,以從AppStore及GooglePlay等APP商店平台獲得為主流管道。而被認為遊戲的表現力和操作性高,但較會受限於連線環境影響的Native App遊戲,反而被廣大的使用者們接受,因為這樣的原因,短期內相信原本提供許多Browser Game的公司,將會提高開發Native App的比重。長期來看,比起使用HTML5來開發展現遊戲可能性,App GAME反而更可能獲得使用者的支持。也許也能期待,未來在使用網路連線環境基礎下,不論在什麼場所或用什麼裝置都能遊玩的Client Game(客戶端遊戲)的普及,並活用網頁遊戲的特性的新遊戲產生的可能性吧。

資料來源參考

接續下篇
 

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