2014年東亞智慧型手機遊戲市場規模將突破一兆円!(下)

接續上編

接下來就要談到我們台灣地區的狀況了!

四、「台灣」的智慧型手機遊戲市場

2013年台灣智慧型手機遊戲市場為260億日元,較前年比成長率為520%,這個前成長率比例,位居東亞區之冠。佔全東亞智慧型手機遊戲市場規模比例中的2.8%。

【図表4】台湾のスマートフォンゲーム市場規模・前年比

在台灣,對於約有2,340萬的人口中,有著1人1台智慧型手機裝置比例的普及狀況。另一方面,因為台北市有消費者保護法的規定,Google從2011年9月開始中止APP(應用程式)的付費販賣以來,至2012年為止大致是形成這樣的形式狀況。到了2013年,政府將法規解除,同年2月Google重新開始付費APP的販賣,也藉著這個機會讓智慧型手機遊戲市場急速的成長。在台灣LINE及Facebook等社群媒體的使用率非常高,並其同時也是扮演著讓智慧型手機遊戲普及的重大角色。此外,日本,香港,中國,韓國等國外的智慧型手機遊戲都傾向有獲得使用者的支持,從2013年初旬開始,由香港公司所推出的轉珠型RPG,積極的展開社群媒體及在地的實體行銷推廣活動,讓遊戲大幅的普及,成為全民超熱門的人氣作品,也牽引著讓市場急速成長的強大動力。此外,一些付費性高的RPG也獲得了高人氣,國內的遊戲產業也從PC線上遊戲,轉移到智慧型手機遊戲上。2013年後半開始,國內遊戲公司推出了大量的智慧型手機遊戲,並遊戲種類數量也逐漸增加。就是在這樣的背景下,2013年台灣智慧型手機遊戲市場規模達到了260億日元,較前年成長率為520%。

五.「香港」智慧型手機遊戲市場

香港智慧型手機遊戲市場為190億日元,較前年比成長率為172.7%。佔全東亞智慧型手機遊戲市場規模比例中的2.1%。

【図表5】香港のスマートフォンゲーム市場規模・前年比香港智慧型手機的普及狀況,是世界最快進行發展的地區。人口數約720萬人之多,和其他國家相較下,除了市場規模被限定之外,每一個國民的GDP也是東亞中具高水準的,另也因為使用信用卡消費也非常普偏的關係,每一位用戶在遊戲的付費金額也和日本同樣有偏高的傾向。而香港因為使用語言有國語及英語的關係,對於中華圈和歐美圈的遊戲也時常遊玩。另外,日本與韓國等各個區域的遊戲也透過遊戲發行商而普及。在香港,社群媒體的普及率較高,尤其是Facebook和通訊軟體WhatsApp等的使用率較高,這些服務都是扮演讓智慧型手機遊戲大為普及的重要角色。到了2013年,香港本地的遊戲公司推出的轉珠型RPG,以及歐美的方塊遊戲,還有從日本帶進來的運動遊戲,中國的RPG等都獲得了人氣,也讓每一位用戶的平均付費金額提升。就是在這樣的背景下,2013年香港的智慧型手機遊戲市場規模為190億日元,較前年比成長率達到了172.7%

六.「日本」智慧型手機遊戲市場

2013年日本的智慧型手機遊戲市場為5,468億日元,較前年比為178.0%,佔東亞智慧型手機遊戲市場中的比例為59.6%。

【図表6】日本のスマートフォンゲーム市場規模・前年比日本是東亞中智慧型手機遊戲市場規模最大的國家。在人口約有1.3億人之下普及率超過5成以上,也是東亞中普及率發展最高漲的地區。在智慧型手機尚未普及之前,在功能型手機(Feature Phone)上已有網頁遊戲(Browser Game)市場的成形,是世界中較為特殊的市場結構。網頁遊戲(Browser Game)市場,在2012年左右漸移轉至智慧型手機,並且在2012年後半期開始,NATIVE APP(手機應用程式)遊戲急速的普及推進,到了2013年,因為轉珠方塊RPG遊戲在國民間大為暢銷流行,再次牽引讓市場更為擴大。在日本Facebook和LINE等社群媒體,同樣也是在這波智慧型手機遊戲的普及中,扮演著重要的角色的結果。就是在這樣的背景下,2013年日本的智慧型手機遊戲市場達到了5,468億日元,較前年比成長率為178.0%。

七.2014年之後的東亞智慧型手機遊戲市場

2014年東亞智慧型手機遊戲市場將為1兆2,454億日元,較前年比為135.8%,至2017年,預估將達到2013年的2.4倍,2兆日元的市場規模 。

【図表7】東アジアにおけるスマートフォンゲーム市場規模2014年的東亞智慧型手機遊戲市場,在日本,中國智慧型手機用戶將更為增加,並且在各國.各地區每位用戶的付費金額也提高的情況下,預估全球國際市場也將被這高成長率的牽引下市場更為擴大。把大幅普及的社群媒體做為強力的通路,除了加上至今以來的休閒遊戲外,付費性高的RPG等等的中度遊戲也開始普及,這些預計都會是市場擴大的助力。

並預估在日本及中國的智慧型手機裝置持續的普及下,智慧型手機遊戲用戶的增加也是市場成長的動力。

在日本2013年當時,推測會有1,400億日元的功能型手機遊戲市場規模需求之外,也預期市場將順利的成長茁壯。

韓國方面,其國內市場仍將以社群媒體做為通路,讓智慧型手機遊戲更為普及一途,預估成長率將較2013年較為緩慢。2014年是RPG遊戲透過各式通路管道而普及,市場將會穩定成長。

香港方面,預估其在國際間推展的遊戲公司,將做為如同飛行員般的,從多數的國家及地區開始,集結了各具魅力的遊戲,向高水準的成長前進發展。

台灣方面,因和香港是在同一個語言圈,從這高度的市場關連性來看,不止國內並包含日本在內,以及東亞區域以外的遊戲等的普及,都是拉引市場成長的動力,也同樣預估將朝著高水準市場成長前進。

2015年以後,在日本、中國智慧型手機的普及進展,和各國各地區在大IT企業者的付費,決算機能的充實化,流通基般的整備促進下,預估既存的PC線上遊戲市場,將會有一定比列移轉至智慧型手機上,市場也將持續擴大。

在地區內智慧型手機遊戲的相互流通的加速下,各國地區中的用戶將會遊玩各式各樣由各國家地區來的遊戲。也就是在這樣的結果下,推估2017年的東亞的智慧型遊戲市場,將為2013年的2.4倍,達到2兆1 ,705億日元的市場規模 。

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